Welcome to Elderfield Elderfield Stadt- und Farmkarte
Haus-Hub, Ranch westlich, Stadträume, Kanalisation, Mall und die 1.0-Viertel, die noch wachsen.
Welcome to Elderfield wird leichter, wenn du das Haus als Hub behandelst und den Rest der Stadt als Speichen. Du speicherst, badest, schläfst, kochst, wechselst Kleidung, schaust Nachrichten, spielst Radio und kippst Lager in diesem einen Gebäude. Alles andere ist ein Spaziergang mit einer Uhr. Die Steam-Demo, spielbar seit Oktober 2024, enthält ein Stadtviertel, Farm und Ranch, den lokalen Mall-Dungeon und mehrere Nebenräume. Das vollständige PC-Spiel ist auf den 10. September 2026 datiert und soll die Stadt mehr als verdreifachen. Diese Seite ist ein Geografie-Spickzettel, kein Anspruch, dass jede 1.0-Straße schon auf dem öffentlichen Slice sitzt.
Starte mit Erste Schritte, wenn du das Schlafzimmer noch nicht verlassen hast. Nutze den Demo-Walkthrough als Reihenfolge. Nutze diese Karte, wenn eine Aufgabe eine Tür nennt, die du noch nicht geöffnet hast.
Das Haus ist das HUD
Interagiere mit den Möbeln. Das Bett ist ein manueller Save und nach 18 Uhr optionaler Schlaf. Die Badewanne stellt HP und MP wieder her, zieht Segen und Flüche ab und respawnt Monster und Mysterien; ein wöchentliches Bad regeneriert außerdem Forage und Minen. Die Küche ist die echte Gesundheitsleiste. Der Kleiderschrank steuert das Aussehen. Der Fernseher läuft lokale Nachrichten, die die Mysterien des Tages markieren. Das Radio spielt Kassetten, die du findest. Truhen zu Hause und auf der Farm halten Samen, Balm, Erz und Jerky. Klaus verkauft Haus-Upgrades, wenn du zahlen kannst. Es gibt keine Ausdauerleiste. Zeit läuft trotzdem: ein Tag dauert etwa 20 Minuten Echtzeit, und Mitternacht rollt das Datum, auch wenn du nie schläfst. Screenshots des HUD zeigen eine Uhr aus einem Grund. Schau sie an Mall-Nächten.
Westen: Farm, Ranch, Werkstatt
Tanner am Tor zeigt nach Westen. Farmer Hans lässt dich die tentakelverstopften Felder nutzen. Old Man Crawford verkauft Tools und Samen im Farmhaus. Chef Elroy verkauft Rezeptbücher, sobald du beweist, dass du anbauen kannst. Ghost Tentacles brauchen Cleansing Balm vor einer Hacke. Dieser Loop ist Farming, nicht der Job dieser Seite — aber der Dreck ist die Westspeiche der Karte.
Die Ranch sitzt auf derselben Westseite. Klaus baut. Henrietta verkauft Tentacows, Black Goats, Giant Crows, Futter und Blueprints. Lies Viehzucht, bevor du Weizen für einen Trog skippst. Vier Ranch-Felder, acht Tiere jeweils, Futter vor Mitternacht.
Südlich vom Farmweg liegen Mollys Werkstatt und die Beginner Mines: eine Etage, Kupfer, Stein, Kohle, schwache Gegner. Kupfer für Mollys frühe Aufgabe lebt hier, nicht im Mall-Gem-Schacht. Der Farmweg selbst ist eine Besucher-Spur. Der Tax Man spaziert ihn etwa alle zwei Wochen. Ein Travelling Merchant kann an Wochenenden aufbauen. Grandma erscheint, nachdem dich ein Farm-Boss geschlagen hat, und beleidigt dich für Gold.
Stadt selbst: Spielplatz, Apartments, Dave
Der Spielplatz ist Abbys und Pumpkids Dare-Theke, keine Kita. Shopper-Bopper startet dort. Besuch, nachdem das Feld gegossen ist.
Das Apartmentgebäude stapelt Nachbarn. Adrian und Jeannie teilen sich F1. Akira ist auf F2. Dach und Waschküche verstecken Pete, den Laundry Ghost, der Rituale erst lehrt, wenn du zwei God-Schreine inspiziert hast. Sam wohnt nicht in diesem Stack. Sie wohnt in Greystone Estates, Apt 1 auf F1. Halt diese zwei Gebäude im Kopf getrennt, sonst klopfst du mit einem Kürbis-Muffin an die falsche Tür.
Dave ist der Nachbar mit einem Mysterium drin und einer verschlossenen Tür. Sams Cryptic Note liest 43_81. Der funktionierende Code ist 43681. Schreib ihn auf. Old Man Jacksons Haus markiert die Nordostecke und eine Bushaltestelle. Amelia und Martin belegen ein ruhigeres Haus mit Skelekid und Witchkid. Der General Store verkauft Schaufeln, Pouches, Köderpacks und Kochbits. Rachel und Dan shoppen dort, als wäre die Mall nie passiert.
Der Bewohner-Roster ist die Zeitplan-Schicht über diesen Adressen. Regen parkt Ellie und oft Tanner zu Hause. Abends fallen viele Erwachsene in den Saloon im Nordosten.
Busse, Kanalisation, Seeufer
Bushaltestellen existieren schon im Slice: eine neben deinem Haus, eine nordöstlich bei Old Man Jackson, eine auf der Ostseite der Mall nahe dem Mall-Mines-Ausgang. In 1.0 ist der Bus die Reiseschicht, die eine verdreifachte Stadt davon abhält, ein Wander-Simulator zu werden. Bis zu diesem Datum behandle die Haltestellen als Landmarken und Treffpunkte. Sam lungert dort. Tanner driftet vorbei. Du läufst trotzdem.
Die Kanalisation unter Park und Store ist eine zweite Karte. Pflück Slimeweed von den Wänden. Angel Rot Puffer und Slimefish mit Rute und Maden. Drippers und Pipe Cleaners teilen sich die Tunnel. Der Gatekeeper will verlorene Schlüssel. Der Garbage Man restockt seltsamen Köder montags und donnerstags. Mehrere Kanalzugänge bleiben verschlossen, bis Aufgaben etwas anderes sagen. Das Seeufer liegt durch den Park-Kanalzugang. Fisherman Herb lehrt dort die Rute. Dieses Wasser ist der Grund, warum eine Küche ohne Maden eine halbe Küche ist.
Räume, die sich weigern stillzusitzen
Die Bibliothek im Nordwesten ändert sich wöchentlich. Ritual-Tomes, Experience-Bücher und Rezeptbücher verstecken sich auf rotierenden Regalen. Die meisten Pfade sind bei jedem Besuch blockiert. Bade oder warte auf den wöchentlichen Reshuffle, statt die Stapel an einem Nachmittag auseinanderzureißen.
Greystone Estates ändert das Layout. Sams Apt 1 bleibt eine Tatsache; die Flure um sie herum nicht. Childhood Fear parkt sie an verschiedenen Estate-Spots, bis diese Aufgabe endet. Living Rocks und Globules bestrafen Touristen, die das Estate wie einen Korridor behandeln. Bring Essen mit.
Diese zwei Shuffles sind der Grund, warum eine gezeichnete Karte alt wird. Landmarken zählen mehr als Kachelgedächtnis: Jacksons Bus, der Spielplatzzaun, die Farmweg-Vogelscheuche, der Mall-Food-Court.
Osten: Mall-Dungeon und Mall Mines
Stadt-Osten hält die tote Mall, den ersten Dungeon der Demo. Etage eins ist Concourse, Nebenläden, verschlossene Flure. Der Food Court sitzt tiefer, mit Burgers Burgers auf einer Seite und dem Mall-Mines-Eingang in der Nähe. Hall Monitor, Mall Administrator und Denizen of the Deep-Fryer sind der Grund, warum du kochst, bevor du nach Osten läufst. Die volle Route lebt auf der Seite Mall-Dungeon. Diese Karte braucht nur, dass du dir merkst: Mall östlich, Minen im Food Court, Bus auf der fernen Seite dieser Minen.
Skippe die Mahlzeiten nicht über die Ranch. Verwechsle die Beginner Mines bei Molly nicht mit dem Gem-Schacht unter dem Food Court.
1.0-Speichen: Stadt ×3, Old Woods, Catacombs, Kirche, High School
Store- und Development-Updates waren konsistent. Die fertige Stadt sollte mehr als dreimal so groß sein wie der Demo-Fußabdruck. Old Woods öffnen sich vom Nordrand, nahe Tanners Hütte. Catacombs sind ein weitläufiger Skelett-Dungeon unter der Stadt. Die Kirche im Nordwesten ist sonntags Old Gods-Alignment, die God Forge und eine primäre Lagertruhe. Elderfield High schaltet sich über Freundschaft frei: Bewohner ziehen einander auf Scooby-Doo-Gänge in einer verlassenen Schule, sobald die Herzen hoch genug sind. Diese Räume tauchen in späteren Builds und im Development-Update-Video auf dieser Seite auf. Sie sind kein Grund, in der Demo nach einem verschlossenen High-School-Tor zu wandern.
Isabellas Labor, der Jogger’s Club und extra Nordost-Häuser sitzen auch auf diesem größeren Kalender. Wenn ein YouTuber ein Patron-Alpha mit Catacombs zeigt, ist das ein anderer Branch. Die Laufberatung dieses Wikis zielt auf die öffentliche Demo plus Systeme, die der Store für den 10. September 2026 bereits nennt.
So läufst du einen Tag, ohne dich zu verirren
Morgen: Hausmöbel, Uhr prüfen, westlich gießen und Tröge. Mittag: ein Stadtgang — Spielplatz, Apartments, Greystone oder Bibliothek, nicht alle vier. Nachmittag: Kanalisation zum See oder östlich in die Mall mit Essen. Abend: Saloon, wenn du eine Person verpasst hast, dann nach Hause. Nutze Manga Mode, wenn die Straßen als Tinte lesen sollen, während du sie lernst; der Filter verschiebt die Räume nicht.
Die Karte ist ein Hub mit einer Westfarm, einem Ost-Dungeon, einem nassen Keller und einem 1.0-Versprechen aus Wäldern, Knochen, Buntglas und einer High School, die du verdienst. Lerne zuerst das Haus. Die Speichen ergeben erst Sinn, nachdem die Badewanne das tut. Fan-Platten aus dem geschlossenen Art-Contest behandeln diese Räume schon als Manga-Seiten; die Adressen haben sich nicht bewegt.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Wohin soll ich gehen, nachdem ich das Haus verlassen habe?
Sprich mit Tanner, dann geh westlich zu Farmer Hans und der Ranch. Osten ist die Mall. Behandle den Food Court nicht als Tag-eins-Geografie. Siehe Erste Schritte.
Wo wohnen Adrian, Akira und Sam?
Adrian und Jeannie teilen sich Apartment F1; Akira ist auf F2 desselben Gebäudes. Sam wohnt in Greystone Estates, Apt 1 auf F1. Daves verschlossene Tür ist nebenan bei dir, Code 43681.
Wie erreiche ich das Seeufer und die Kanal-Fische?
Betritt die Kanalisation vom Park. Herb ist am Seeufer. Pflück Slimeweed; angel Rot Puffer und Slimefish mit Rute und Maden.
Warum sieht die Bibliothek oder Greystone heute anders aus?
Beide shuffeln. Die Bibliothek ändert sich wöchentlich. Greystone Estates ändert das Layout um Sams Apartment. Landmarken schlagen Kachelgedächtnis.
Sind Old Woods, die Catacombs und Elderfield High in der Demo?
Nicht als fertige 1.0-Dungeons. Der Crawl der Demo ist die Mall. Woods, Catacombs, Kirchen-God-Forge und High über Freundschaft gehören zur größeren Stadt, datiert auf den 10. September 2026.
Fast-traveln Bushaltestellen in der Demo?
Behandle sie vorerst als Landmarken: Haus, Nordosten bei Jackson, Mall-Osten bei den Minen. 1.0 nutzt den Bus als Reise über eine Stadt, die mehr als dreimal so groß ist.