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Welcome to Elderfield Carte de la ville et de la ferme d'Elderfield

Maison-hub, ranch à l'ouest, salles de ville, égouts, mall, et les quartiers 1.0 encore en croissance.

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Carte de la ville et de la ferme

Welcome to Elderfield est plus facile quand vous traitez la maison comme un hub et le reste de la ville comme des rayons. Vous sauvegardez, vous baignez, dormez, cuisinez, changez de vêtements, regardez les infos, jouez la radio et videz le stockage dans ce seul bâtiment. Tout le reste est une marche avec une horloge. La démo Steam, jouable depuis octobre 2024, contient un quartier de ville, la ferme et le ranch, le donjon du mall local, et plusieurs espaces annexes. Le jeu PC complet est daté du 10 septembre 2026 et devrait plus que tripler la ville. Cette page est une antisèche de géographie, pas une affirmation que chaque rue 1.0 siège déjà sur la tranche publique.

Commencez par le guide du débutant si vous n’avez pas quitté la chambre. Utilisez le walkthrough de la démo comme séquence. Utilisez cette carte quand une tâche nomme une porte que vous n’avez pas ouverte.

La maison est le HUD

Interagissez avec les meubles. Le lit est une sauvegarde manuelle et, après 18 h, un sommeil optionnel. La baignoire restaure HP et MP, retire bénédictions et malédictions, et respawn monstres et mystères ; un bain hebdomadaire régénère aussi forage et mines. La cuisine est la vraie barre de vie. La garde-robe gère l’apparence. La télévision porte les infos locales qui signalent les mystères du jour. La radio joue les cassettes que vous trouvez. Les coffres à la maison et à la ferme tiennent graines, baume, minerai et jerky. Klaus vend des améliorations de maison quand vous pouvez payer. Il n’y a pas de jauge de stamina. Le temps avance quand même : un jour dure environ 20 minutes de temps réel, et minuit tourne la date même si vous ne dormez jamais. Les captures du HUD montrent une horloge pour une raison. Surveillez-la les soirs de mall.

Ouest : ferme, ranch, atelier

Tanner au portail pointe à l’ouest. Farmer Hans vous laisse utiliser les champs étouffés de tentacules. Old Man Crawford vend outils et graines dans la ferme. Chef Elroy vend des livres de recettes une fois que vous prouvez que vous savez cultiver. Les tentacules fantômes ont besoin de Cleansing Balm avant une houe. Cette boucle est le guide de farming, pas le travail de cette page, mais la terre est le rayon ouest de la carte.

Le ranch siège sur ce même flanc ouest. Klaus construit. Henrietta vend Tentacows, Black Goats, Giant Crows, fourrage et plans. Lisez l’élevage avant de sauter le blé pour une auge. Quatre champs de ranch, huit animaux chacun, fourrage avant minuit.

Au sud du chemin de ferme se trouvent l’atelier de Molly et les Beginner Mines : un étage, cuivre, pierre, charbon, ennemis faibles. Le cuivre de la tâche précoce de Molly vit ici, pas dans le puits de gemmes du mall. Le chemin de ferme lui-même est une voie de visiteurs. Le Tax Man s’y promène environ toutes les deux semaines. Un marchand itinérant peut s’installer le week-end. Grandma apparaît après qu’un boss de ferme vous a battu et vous insultera contre de l’or.

La ville proprement dite : terrain de jeu, appartements, Dave

Le terrain de jeu est le comptoir de défis d’Abby et Pumpkid, pas une crèche. Shopper-Bopper y commence. Passez après que le champ est arrosé.

L’immeuble d’appartements empile les voisins. Adrian et Jeannie partagent le F1. Akira est au F2. Le toit et la buanderie cachent Pete, le fantôme de laverie, qui n’enseignera pas de rituels tant que vous n’aurez pas inspecté deux sanctuaires de dieux. Sam ne vit pas dans cette pile. Elle vit à Greystone Estates, Apt 1 au F1. Gardez ces deux bâtiments séparés dans la tête, sinon vous taperez à la mauvaise porte avec un muffin à la citrouille.

Dave est le voisin avec un mystère à l’intérieur et une porte verrouillée. La Cryptic Note de Sam lit 43_81. Le code qui marche est 43681. Notez-le. La maison d’Old Man Jackson marque le coin nord-est et un arrêt de bus. Amelia et Martin occupent une maison plus calme avec Skelekid et Witchkid. La boutique générale vend pelles, pochettes, packs d’appâts et bouts de cuisine. Rachel et Dan y font leurs courses comme si le mall n’avait jamais existé.

Le roster des habitants est la couche d’horaires posée sur ces adresses. La pluie gare Ellie et souvent Tanner à la maison. Les soirs, beaucoup d’adultes se retrouvent dans le Saloon au nord-est.

Bus, égouts, bord du lac

Des arrêts de bus existent déjà dans la tranche : un à côté de chez vous, un au nord-est près d’Old Man Jackson, un du côté est du mall près de la sortie des Mall Mines. En 1.0 le bus est la couche de voyage qui empêche une ville triplée de devenir un simulateur de randonnée. Jusqu’à cette date, traitez les arrêts comme des points de repère et des lieux de rendez-vous. Sam y traîne. Tanner y passe. Vous marchez encore.

Les égouts sous le parc et la boutique sont une seconde carte. Ramassez du Slimeweed sur les murs. Pêchez Rot Puffer et Slimefish avec une canne et des asticots. Drippers et Pipe Cleaners partagent les tunnels. Le Gatekeeper veut des clés perdues. Le Garbage Man restocke des appâts bizarres le lundi et le jeudi. Plusieurs bouches d’égout restent verrouillées jusqu’à ce que des tâches en disent autrement. Le bord du lac se gagne par l’entrée d’égout du parc. Fisherman Herb y enseigne la canne. Cette eau, c’est pourquoi une cuisine sans asticots est une demi-cuisine.

Des salles qui refusent de tenir en place

La bibliothèque au nord-ouest change chaque semaine. Tomes de rituels, livres d’expérience et livres de recettes se cachent sur des rayonnages rotatifs. La plupart des chemins sont bloqués à une visite donnée. Baignez-vous ou attendez le mélange hebdomadaire au lieu de démonter les piles en un après-midi.

Greystone Estates change de layout. L’Apt 1 de Sam reste un fait ; les couloirs autour d’elle, non. Childhood Fear la gare dans divers endroits de l’estate jusqu’à la fin de cette tâche. Living Rocks et Globules punissent le touriste qui traite l’estate comme un couloir. Apportez de la nourriture. Une fois un combat commencé, on ne peut pas fuir : ces couloirs ne sont pas un lieu où improviser sans repas.

Ces deux mélanges, c’est pourquoi une carte dessinée rassit. Les points de repère comptent plus que la mémoire des tuiles : le bus de Jackson, la clôture du terrain de jeu, l’épouvantail du chemin de ferme, le food court du mall.

Est : donjon du mall et mines du mall

L’est de la ville tient le mall mort, premier donjon de la démo. L’étage un, c’est le concourse, les boutiques de côté, les couloirs verrouillés. Le food court siège plus profond, avec Burgers Burgers d’un côté et l’entrée des Mall Mines tout près. Hall Monitor, Mall Administrator et Denizen of the Deep-Fryer, voilà pourquoi vous cuisinez avant de marcher à l’est. Le routage complet vit sur la page donjon du mall. Cette carte a seulement besoin que vous reteniez : mall à l’est, mines dans le food court, bus de l’autre côté de ces mines.

Ne comptez pas sur le ranch pour sauter les repas. Ne confondez pas les Beginner Mines près de Molly avec le puits de gemmes sous le food court.

Rayons 1.0 : ville ×3, Old Woods, Catacombs, église, lycée

Boutique et mises à jour de développement ont été cohérents. La ville finie devrait faire plus de trois fois l’empreinte de la démo. Old Woods s’ouvrent depuis le bord nord, près de la cabane de Tanner. Les Catacombs sont un donjon squelettique étendu sous la ville. L’église au nord-ouest, c’est l’alignement Old Gods du dimanche, le God Forge, et un coffre de stockage principal. Elderfield High se débloque par l’amitié : les habitants s’entraînent les uns les autres dans des courses façon Scooby-Doo dans une école abandonnée une fois les cœurs assez hauts. Ces espaces apparaissent dans des builds plus tardives et dans la vidéo de développement sur cette page. Ce n’est pas une raison d’errer dans la démo à la chasse d’un portail de lycée verrouillé.

Le labo d’Isabella, le Jogger’s Club et des maisons extra au nord-est siègent aussi sur ce calendrier plus large. Si un YouTuber montre une alpha patron avec des catacombes, c’est une branche différente. Les conseils de marche de ce wiki ciblent la démo publique plus les systèmes que la boutique nomme déjà pour le 10 septembre 2026.

Comment marcher une journée sans se perdre

Matin : meubles de la maison, coup d’œil à l’horloge, ouest pour arroser et les auges. Midi : une course en ville — terrain de jeu, appartements, Greystone ou bibliothèque, pas les quatre. Après-midi : égouts jusqu’au lac, ou est vers le mall avec de la nourriture. Soir : Saloon si vous avez manqué quelqu’un, puis la maison. Utilisez Manga Mode si vous voulez que les rues se lisent comme de l’encre pendant que vous les apprenez ; le filtre ne déplace pas les salles.

La carte est un hub avec une ferme à l’ouest, un donjon à l’est, un sous-sol humide, et une promesse 1.0 de bois, d’os, de vitraux et d’un lycée que l’on gagne. Apprenez la maison d’abord. Les rayons n’ont de sens qu’après la baignoire. Les planches fans du concours d’art clos traitent déjà ces salles comme des pages de manga ; les adresses n’ont pas bougé.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Où aller après avoir quitté la maison ?

Parlez à Tanner, puis marchez à l'ouest vers Farmer Hans et le ranch. L'est, c'est le mall. Ne traitez pas le food court comme de la géographie du jour un. Voir le guide du débutant.

Où vivent Adrian, Akira et Sam ?

Adrian et Jeannie partagent l'appartement F1 ; Akira est au F2 de ce bâtiment. Sam vit à Greystone Estates, Apt 1 au F1. La porte verrouillée de Dave est à côté de chez vous, code 43681.

Comment atteindre le bord du lac et les poissons d'égout ?

Entrez dans les égouts depuis le parc. Herb est au bord du lac. Ramassez du Slimeweed ; pêchez Rot Puffer et Slimefish avec une canne et des asticots.

Pourquoi la bibliothèque ou Greystone a-t-elle l'air différente aujourd'hui ?

Les deux se mélangent. La bibliothèque change chaque semaine. Greystone Estates change de layout autour de l'appartement de Sam. Les points de repère battent la mémoire des tuiles.

Old Woods, les Catacombs et Elderfield High sont-ils dans la démo ?

Pas comme donjons 1.0 finis. La descente de la démo, c'est le mall. Woods, Catacombs, God Forge de l'église et High via l'amitié font partie de la ville plus large datée du 10 septembre 2026.

Les arrêts de bus font-ils du fast-travel dans la démo ?

Traitez-les comme des points de repère pour l'instant : maison, nord-est près de Jackson, est du mall près des mines. La 1.0 utilise le bus comme voyage à travers une ville plus de trois fois cette taille.