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Welcome to Elderfield Mapa del pueblo y la granja de Elderfield

Hub de la casa, rancho al oeste, habitaciones del pueblo, alcantarillas, mall y los distritos 1.0 que aún crecen.

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Mapa del pueblo y la granja

Welcome to Elderfield es más fácil cuando tratas la casa como un hub y el resto del pueblo como radios. Guardas, te bañas, duermes, cocinas, cambias de ropa, miras las noticias, pones la radio y tiras al almacén en ese único edificio. Todo lo demás es un paseo con reloj. La demo de Steam, jugable desde octubre de 2024, contiene un distrito de pueblo, la granja y el rancho, la mazmorra del mall local y varios espacios laterales. El juego completo de PC está fechado el 10 de septiembre de 2026 y se espera que el pueblo quede en más del triple. Esta página es una chuleta de geografía, no una afirmación de que cada calle de 1.0 ya se sienta en el corte público.

Empieza con la guía para principiantes si aún no has salido del dormitorio. Usa el walkthrough de la demo como secuencia. Usa este mapa cuando una tarea nombre una puerta que no has abierto.

La casa es el HUD

Interactúa con los muebles. La cama es un guardado manual y, después de las 18:00, un sueño opcional. La bañera restaura HP y MP, quita bendiciones y maldiciones y respawnea monstruos y misterios; un baño semanal también regenera forage y minas. La cocina es la barra de salud de verdad. El armario lleva la apariencia. La televisión pone noticias locales que marcan los misterios del día. La radio pone cintas que encuentras. Los cofres en casa y en la granja guardan semillas, bálsamo, mineral y jerky. Klaus vende mejoras de casa cuando puedes pagar. No hay medidor de stamina. El tiempo igual se mueve: un día son unos 20 minutos de tiempo real y medianoche pasa la fecha aunque nunca duermas. Las capturas del HUD muestran un reloj por una razón. Míralo las noches de mall.

Oeste: granja, rancho, taller

Tanner en la verja señala al oeste. Farmer Hans te deja usar los campos ahogados de tentáculos. Old Man Crawford vende herramientas y semillas en la casa de labranza. Chef Elroy vende libros de recetas cuando demuestras que puedes cultivar. Los Ghost Tentacles necesitan Cleansing Balm antes de una azada. Ese bucle es farming, no el trabajo de esta página, pero la tierra es el radio oeste del mapa.

El rancho se sienta en ese mismo lado oeste. Klaus construye. Henrietta vende Tentacows, Black Goats, Giant Crows, pienso y planos. Lee husbandry antes de saltarte el trigo por un comedero. Cuatro campos de rancho, ocho animales cada uno, pienso antes de medianoche.

Al sur del camino de la granja está el taller de Molly y las Beginner Mines: un piso, cobre, piedra, carbón, enemigos flojos. El cobre de la tarea temprana de Molly vive aquí, no en el pozo de gemas del mall. El camino de la granja mismo es un carril de visitas. El Tax Man lo recorre unas cada dos semanas. Un vendedor ambulante puede instalarse los fines de semana. Grandma aparece después de que un jefe de granja te gane y te insultará por oro.

El pueblo propiamente: parque, pisos, Dave

El parque es el mostrador de retos de Abby y Pumpkid, no una guardería. Shopper-Bopper empieza ahí. Visita cuando el campo esté regado.

El edificio de pisos apila vecinos. Adrian y Jeannie comparten F1. Akira está en F2. El tejado y el cuarto de colada esconden a Pete, el fantasma de la colada, que no enseñará rituales hasta que inspecciones dos God shrines. Sam no vive en este bloque. Vive en Greystone Estates, Apt 1 en F1. Separa esos dos edificios en la cabeza o llamarás a la puerta equivocada con un pumpkin muffin.

Dave es el vecino con un misterio dentro y una puerta cerrada. La Cryptic Note de Sam lee 43_81. El código que funciona es 43681. Apúntalo. La casa de Old Man Jackson marca la esquina noreste y una parada de bus. Amelia y Martin ocupan una casa más quieta con Skelekid y Witchkid. La tienda general vende palas, pouches, packs de cebo y trozos de cocina. Rachel y Dan compran ahí como si el mall no hubiera pasado nunca.

El roster de vecinos es la capa de horarios encima de estas direcciones. La lluvia aparca a Ellie y a menudo a Tanner en casa. Las tardes derrumban a muchos adultos en el Saloon del noreste.

Buses, alcantarillas, lakefront

Las paradas de bus ya existen en el corte: una junto a tu casa, una al noreste junto a Old Man Jackson, una al este del mall cerca de la salida de Mall Mines. En 1.0 el bus es la capa de viaje que impide que un pueblo triplicado se vuelva un simulador de caminata. Hasta esa fecha, trata las paradas como hitos y puntos de encuentro. Sam merodea en ellas. Tanner pasa de largo. Tú sigues andando.

Las alcantarillas bajo el parque y la tienda son un segundo mapa. Recoge Slimeweed de las paredes. Pesca Rot Puffer y Slimefish con caña y maggots. Drippers y Pipe Cleaners comparten los túneles. El Gatekeeper quiere llaves perdidas. El Garbage Man repondrá cebo raro el lunes y el jueves. Varias bocas de alcantarilla se quedan cerradas hasta que las tareas digan lo contrario. El lakefront es a través de la entrada de alcantarilla del parque. Fisherman Herb enseña la caña allí. Esa agua es por qué una cocina sin maggots es media cocina.

Habitaciones que se niegan a quedarse quietas

La biblioteca del noroeste cambia cada semana. Tomos de ritual, libros de experiencia y libros de recetas se esconden en estantes que rotan. La mayoría de los caminos están bloqueados en cualquier visita dada. Báñate o espera al barajeo semanal en vez de desmontar los estantes en una tarde.

Greystone Estates cambia de layout. El Apt 1 de Sam se queda como hecho; los pasillos a su alrededor no. Childhood Fear la aparca en varios puntos de la finca hasta que esa tarea termina. Living Rocks y Globules castigan al turista que trata la finca como un pasillo. Lleva comida.

Esos dos barajeos son por qué un mapa dibujado se queda viejo. Los hitos importan más que la memoria de losas: el bus de Jackson, la valla del parque, el espantapájaros del camino de la granja, el food court del mall.

Este: mazmorra del mall y Mall Mines

El este del pueblo sostiene el mall muerto, la primera mazmorra de la demo. El piso uno es concourse, tiendas laterales, pasillos cerrados. El food court se sienta más adentro, con Burgers Burgers a un lado y la entrada de Mall Mines cerca. Hall Monitor, Mall Administrator y el Denizen of the Deep-Fryer son por qué cocinas antes de caminar al este. El enrutado completo vive en la página de la mazmorra del mall. Este mapa solo necesita que recuerdes: mall al este, minas en el food court, bus al otro lado de esas minas.

No te saltes las comidas por el rancho. No confundas las Beginner Mines de Molly con el pozo de gemas bajo el food court. Una vez empieza el combate no se puede huir, así que rodea las losas del mall hasta que la mochila esté lista.

Radios 1.0: pueblo ×3, Old Woods, Catacombs, iglesia, instituto

Las actualizaciones de tienda y desarrollo han sido coherentes. El pueblo terminado debería ser más del triple de la huella de la demo. Old Woods se abren desde el borde norte, cerca de la cabaña de Tanner. Las Catacombs son una mazmorra esquelética extendida bajo el pueblo. La iglesia del noroeste es alineación de domingo de Old Gods, el God Forge y un cofre de almacén principal. Elderfield High se desbloquea por amistad: los vecinos se arrastran unos a otros a recados estilo Scooby-Doo en un instituto abandonado cuando los corazones están lo bastante altos. Esos espacios aparecen en builds posteriores y en el vídeo de actualización de desarrollo de esta página. No son un motivo para vagar por la demo buscando una verja de instituto cerrada.

El laboratorio de Isabella, el Jogger’s Club y casas extra al noreste se sientan también en ese calendario más grande. Si un YouTuber enseña un alpha de mecenas con catacumbas, es otra rama. Los consejos de caminata de esta wiki apuntan a la demo pública más los sistemas que la tienda ya nombra para el 10 de septiembre de 2026.

Cómo caminar un día sin perderte

Mañana: muebles de casa, chequeo de reloj, al oeste a regar y a los comederos. Mediodía: un recado de pueblo — parque, pisos, Greystone o biblioteca, no los cuatro. Tarde: alcantarillas al lago o al este al mall con comida. Noche: Saloon si te perdiste a alguien, luego a casa. Usa Manga Mode si quieres que las calles se lean como tinta mientras las aprendes; el filtro no mueve las habitaciones.

El mapa es un hub con una granja al oeste, una mazmorra al este, un sótano húmedo y una promesa 1.0 de bosques, huesos, vidrieras y un instituto que te ganas. Aprende la casa primero. Los radios solo tienen sentido después de que lo tenga la bañera. Las planchas de fans del concurso de arte cerrado ya tratan estas habitaciones como páginas de manga; las direcciones no se movieron. Los ganadores se anunciaron el 17 de agosto de 2026. El pueblo que dibujaron es el mismo que recorres.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Adónde debo ir después de salir de casa?

Habla con Tanner y luego camina al oeste hasta Farmer Hans y el rancho. El este es el mall. No trates el food court como geografía del día uno. Véase la guía para principiantes.

¿Dónde viven Adrian, Akira y Sam?

Adrian y Jeannie comparten el piso F1; Akira está en el F2 de ese edificio. Sam vive en Greystone Estates, Apt 1 en F1. La puerta cerrada de Dave está al lado de la tuya, código 43681.

¿Cómo llego al lakefront y a los peces de alcantarilla?

Entra a las alcantarillas desde el parque. Herb está en el lakefront. Recoge Slimeweed; pesca Rot Puffer y Slimefish con caña y maggots.

¿Por qué la biblioteca o Greystone se ven distintos hoy?

Ambos se barajan. La biblioteca cambia cada semana. Greystone Estates cambia de layout alrededor del piso de Sam. Los hitos ganan a la memoria de losas.

¿Están Old Woods, las Catacombs y Elderfield High en la demo?

No como mazmorras 1.0 terminadas. El crawl de la demo es el mall. Woods, Catacombs, God Forge de la iglesia y el High por amistad forman parte del pueblo más grande fechado el 10 de septiembre de 2026.

¿Las paradas de bus hacen viaje rápido en la demo?

Trátalas como hitos por ahora: casa, noreste junto a Jackson, este del mall junto a las minas. El 1.0 usa el bus como viaje a través de un pueblo más del triple de este tamaño.