Welcome to Elderfield Elderfield-Erste-Woche-Planer
Sieben Tage, die den Tax Man langweilen und den Hall Monitor optional halten.
Dieser Planer ist ein Kalender, kein Speedrun. Welcome to Elderfield lässt dich an Tag eins in die tote Mall laufen. Es lässt auch die Krähen deinen einzigen Weizen fressen. Folge den Tagen unten, dann brich sie, sobald du verstehst, warum sie existieren. Neue Spieler sollten trotzdem Erste Schritte und Steuerung überfliegen. Hardware sitzt unter Systemanforderungen. Der Eltern-Tools-Hub ist der Index.
Das vollständige PC-Spiel ist auf den 10. September 2026 datiert. Die Steam-Demo ist seit Oktober 2024 spielbar und der richtige Ort, diese Woche zu proben. Einzelspieler heißt, niemand sonst gießt das Feld, wenn du sechs Tage im Food Court verbringst.
Vor Tag eins
Wähle Cozy, wenn du für Bewohner gekommen bist. Wähle Normal, wenn du ein echtes RPG willst. Lass Nightmare aus. Dieses Argument steht auf der Seite Kampf-Ränge. Bestätige, dass du speichern, baden, kochen und schlafen kannst. Schlaf ist ein Werkzeug mit Glück daran; lies Schlaf und Flüche, bevor du Nächte überspringst, „um mehr zu schaffen“.
Tag 1 — Zuhause, Tanner, Hans, Weizen
Verlasse das Haus. Sprich mit Tanner an der Old-Woods-Hütte. Geh westlich zu Farmer Hans. Reinige genug Tentakel, um Weizen zu pflanzen. Gieße. Wenn du eine zweite Parzelle hast, pflanze Rettich. Koche, welche Reste in der Küche existieren. Geh nicht hungrig in die Mall. Geh gar nicht in die Mall, außer du scoutest nur den Eingang und gehst zurück.
Hans’ Weizen-Aufgabe ist die Woche. Alles andere ist optionales Flavor. Wenn du Tanner schenkst, nutze den Geschenke-Guide — keine Augäpfel, kein Eis.
Tage 2–3 — erweitern, Vogelscheuche, Mollys Kupfer
Befreie mehr Parzellen. Platziere eine Vogelscheuche, bevor du dir gratulierst. Gieße jeden Morgen. Sprich mit Molly an der Werkstatt auf dem Farmweg. Nimm die rostige Spitzhacke, mine Kupfer in der Anfänger-Mine und gib es ab. Dieser Ofen ist, wie du aufhörst, von einem Stock zu leben. Details: Farming und Angeln und Minen.
Wenn Regen kommt, ist Ellie zu Hause und Tanner vielleicht auch. Das ist ein Geschenkfenster, kein Grund, das Gießen zu überspringen. Koche nochmal. Halte eine Mahlzeit im Kühlschrank, die nicht als geliebtes Geschenk earmarked ist.
Tage 4–5 — Nachrichten, Mysterien, Sams Notiz, Geschenke
Schau die Nachrichten. Elderfields Broadcast ist ein Quest-Log im Local-TV-Kostüm. Jage ein Mysterium, das du ohne Boss-Kit beenden kannst. Finde Sam in Greystone Apt 1. Ihre Notiz (43_81) ist der Hinweis für Daves Tür (43681). Das ist ein Nachbar-Puzzle. Es ist nicht die Mall.
Starte einen echten Geschenk-Loop: ein geliebtes Item für Tanner oder Sam, nie Kürbiskuchen für Sam, nie Zähne für Molly. Roster-Geografie steht unter Bewohner. Wenn der Tax Man auf dem Farmweg erscheint, zahle mit den billigen Loops, die du gepflanzt hast — deshalb sind Weizen und Rettich S-Tier.
Tage 6–7 — Mall mit Essen, Hall Monitor wenn bereit
Jetzt darfst du den Mall-Dungeon betreten. Bedingungen: zwei gekochte Mahlzeiten, ein gebadeter Körper, eine Waffe, die kein Plan ist, und ein Kopf, der Begegnungskacheln umgeht, bis du bereit bist. Sobald ein Kampf startet, gibt es kein Flee. Hall Monitor ist die erste echte Wand. Administrator ist die zweite. Bekämpfe keinen von beiden mit leerem Magen. Schwächen: Shopper nehmen Insanity/Curse, Rats nehmen Curse/Light. Wenn dieser Satz neu ist, bist du nicht auf Nightmare.
Tag 7 ist keine Deadline. Wenn das Feld trocken ist oder die Vogelscheuche noch in einer Truhe liegt, überspringe den Monitor und farme. Demo und Vollspiel belohnen beide ein lebendes Feld mehr als einen heldenhaften Wipe.
Täglicher Loop (pin das)
- Bade, wenn du verflucht oder blutig nach Hause kamst.
- Gieße jede Pflanze. Prüfe die Vogelscheuche.
- Koche, wenn der Kühlschrank dünn ist.
- Ein Stadt-Botengang (Geschenk, Notiz, Klaus-Angebot, Elroy-Buch).
- Ein Dungeon-Botengang oder keiner.
- Saloon nach 18 Uhr nur, wenn du eine Person verpasst hast.
- Schlafe absichtlich. Wachbleiben ist ein Fluch/Gabe-Gamble, keine kostenlose Überstunde.
Links, die dieser Planer offen erwartet
- Farming für Tentakel, Wasser und Vogelscheuchen.
- Kampf für AP und warum Essen Gear ist.
- Schlaf und Flüche für Nachtglück.
- Mall-Dungeon für Hall-Monitor-Routing.
- Geschenke, damit du nicht für Hass zahlst.
- Ernte-Ränge, wenn du Beans statt Vibes pflanzen willst.
- Demo-Notizen, wenn du unsicher bist, was die Demo überhaupt enthält.
Fehlermodi, die diese Woche verhindern soll
Hungrig in die Mall gehen. Sam einen Kürbismuffin schenken. Blumenkohl pflanzen, weil er lustig aussah. Nightmare wählen, um „das echte Spiel zu bekommen“. Hans für die Spielplatzkinder überspringen. Den Weizen verkaufen, den du noch schuldest. Durch einen Fluch schlafen und dann den Monitor beschuldigen. All das ist legal. Nichts davon ist der Plan.
Romanze kann warten. Der Romanze-Guide ist ein Later-Week-Tab. Old-God-Opfergaben können warten. Old Gods sind eine Spezialisierung, nicht Tag zwei. Klaus-Haus-Upgrades warten auf Gold, das die Rettiche noch nicht geprägt haben.
Wenn Woche zwei startet, solltest du haben: loopenden Weizen, eine Rettich-Gewohnheit, Mollys Ofen lebend, Sams Notiz benutzt oder in der Hand, und eine Mall, die du betreten kannst, ohne zu beten. Das ist eine erfolgreiche erste Woche in Elderfield. Eine erfolgreiche erste Woche ist keine 100%-Karte. Es ist eine Farm, die noch existiert, wenn das Pferd des Tax Man auf dem Pfad auftaucht.
Wenn du Tag sieben mit extra Energie beendest, koche einen zweiten Eintopf und lass ihn im Kühlschrank. Future-you im Food Court wird sich nicht darum scheren, dass du eine Spielplatz-Mutprobe verpasst hast.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Was sollte ich an Tag eins von Welcome to Elderfield tun?
Zuhause, Tanner, Farmer Hans, Weizen pflanzen, Reste kochen. Geh nicht hungrig in die Mall. Steuerung, wenn du feststeckst: Steuerung.
Wann besuche ich Molly?
Tage zwei und drei. Mine Kupfer mit ihrer rostigen Spitzhacke und gib es ab, damit Öfen existieren, bevor die Mall kommt.
Wann gehe ich in die Mall?
Tage sechs und sieben, mit Essen, einem Bad und einer echten Waffe. Hall Monitor zuerst. Walkthrough: Mall-Dungeon.
Wo passt Sams Türcode hin?
Tage vier und fünf. Ihre Notiz `43_81` zeigt auf Daves `43681`-Tür. Es ist ein Mysterium, kein Boss. Siehe Mysterien.
Sollte ich Nightmare für Woche eins wählen?
Nein. Cozy für Story, Normal für ein echtes RPG. Ränge: Kampf-Tier-Liste.
Wo sind Hardware-Notizen?
Unter Systemanforderungen, neben diesem Planer im Tools-Hub.