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Welcome to Elderfield Mapa da cidade e da fazenda de Elderfield

Hub da casa, rancho a oeste, cômodos da cidade, esgotos, mall e os distritos do 1.0 ainda crescendo.

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Mapa da cidade e da fazenda

Welcome to Elderfield fica mais fácil quando você trata a casa como um hub e o resto da cidade como raios. Você salva, toma banho, dorme, cozinha, troca de roupa, assiste ao jornal, toca o rádio e despeja armazenamento naquele único prédio. Todo o resto é uma caminhada com relógio. A demo da Steam, jogável desde outubro de 2024, contém um distrito da cidade, a fazenda e o rancho, a dungeon do mall local e vários espaços laterais. O jogo completo de PC está datado de 10 de setembro de 2026 e deve mais que triplicar a cidade. Esta página é uma cola de geografia, não uma afirmação de que cada rua do 1.0 já senta no recorte público.

Comece pelo guia para iniciantes se ainda não saiu do quarto. Use o walkthrough da demo como sequência. Use este mapa quando uma tarefa nomear uma porta que você ainda não abriu.

A casa é o HUD

Interaja com os móveis. A cama é um save manual e, depois das 18h, um sono opcional. A banheira restaura HP e MP, tira bênçãos e maldições e respawna monstros e mistérios; um banho semanal também regenera forragem e minas. A cozinha é a barra de vida de verdade. O guarda-roupa cuida da aparência. A televisão roda o jornal local que marca os mistérios do dia. O rádio toca fitas que você encontra. Baús em casa e na fazenda guardam sementes, bálsamo, minério e jerky. Klaus vende melhorias da casa quando você puder pagar. Não há medidor de stamina. O tempo ainda anda: um dia dura cerca de 20 minutos reais, e a meia-noite vira a data mesmo se você nunca dormir. Screenshots do HUD mostram um relógio por um motivo. Olhe para ele nas noites de mall.

Oeste: fazenda, rancho, oficina

Tanner no portão aponta oeste. Farmer Hans deixa você usar os campos engasgados de tentáculos. Old Man Crawford vende ferramentas e sementes na casa da fazenda. Chef Elroy vende livros de receita depois que você prova que consegue cultivar. Tentáculos fantasma precisam de Cleansing Balm antes de uma enxada. Esse loop é farming, não o trabalho desta página, mas a terra é o raio oeste do mapa.

O rancho senta nesse mesmo lado oeste. Klaus constrói. Henrietta vende Tentacows, Black Goats, Giant Crows, ração e blueprints. Leia a criação no rancho antes de pular trigo por um cocho. Quatro campos de rancho, oito animais cada, ração antes da meia-noite.

Ao sul do caminho da fazenda ficam a oficina de Molly e as Beginner Mines: um andar, cobre, pedra, carvão, inimigos fracos. O cobre da tarefa cedo de Molly vive aqui, não no poço de gemas do mall. O próprio caminho da fazenda é uma faixa de visitantes. O Tax Man passeia por ali cerca de a cada duas semanas. Um vendedor viajante pode montar nos fins de semana. Grandma aparece depois que um chefe da fazenda te vence e vai te insultar por ouro.

Cidade propriamente: playground, apartamentos, Dave

O playground é o balcão de desafios de Abby e Pumpkid, não uma creche. Shopper-Bopper começa ali. Visite depois que o campo estiver regado.

O prédio de apartamentos empilha vizinhos. Adrian e Jeannie dividem o F1. Akira fica no F2. O telhado e a lavanderia escondem Pete, o fantasma da lavanderia, que não ensina rituais até você inspecionar dois shrines de Deus. Sam não mora neste bloco. Ela mora em Greystone Estates, Apt 1 no F1. Mantenha esses dois prédios separados na cabeça ou você vai bater na porta errada com um muffin de abóbora.

Dave é o vizinho com um mistério dentro e uma porta trancada. A Cryptic Note de Sam lê 43_81. O código que funciona é 43681. Anote. A casa de Old Man Jackson marca o canto nordeste e um ponto de ônibus. Amelia e Martin ocupam uma casa mais quieta com Skelekid e Witchkid. A loja geral vende pás, bolsas, packs de isca e bits de culinária. Rachel e Dan compram ali como se o mall nunca tivesse acontecido.

A lista de moradores é a camada de horários em cima desses endereços. A chuva estaciona Ellie e muitas vezes Tanner em casa. As noites colapsam muitos adultos no Saloon no nordeste.

Ônibus, esgotos, beira do lago

Pontos de ônibus já existem no recorte: um ao lado da sua casa, um a nordeste perto de Old Man Jackson, um no lado leste do mall perto da saída das Mall Mines. No 1.0 o ônibus é a camada de viagem que impede uma cidade triplicada de virar um simulador de trilha. Até essa data, trate os pontos como marcos e pontos de encontro. Sam fica por ali. Tanner passa por eles. Você ainda anda.

Os esgotos sob o parque e a loja são um segundo mapa. Pegue Slimeweed das paredes. Pesque Rot Puffer e Slimefish com vara e maggots. Drippers e Pipe Cleaners compartilham os túneis. O Gatekeeper quer chaves perdidas. O Garbage Man reabastece isca estranha na segunda e na quinta. Várias bocas de esgoto ficam trancadas até as tarefas dizerem o contrário. A beira do lago é pela entrada de esgoto do parque. Fisherman Herb ensina a vara ali. Essa água é por que uma cozinha sem maggots é meia cozinha.

Cômodos que recusam ficar quietos

A biblioteca no noroeste muda toda semana. Tomos de ritual, livros de experiência e livros de receita se escondem em prateleiras rotativas. A maioria dos caminhos fica bloqueada em qualquer visita. Tome banho ou espere o embaralhamento semanal em vez de desmontar as prateleiras numa tarde só.

Greystone Estates muda o layout. O Apt 1 de Sam permanece um fato; os corredores em volta dela, não. Childhood Fear estaciona ela em vários pontos do estate até essa tarefa acabar. Living Rocks e Globules punem o turista que trata o estate como um corredor. Leve comida.

Esses dois embaralhamentos são por que um mapa desenhado envelhece. Marcos importam mais que memória de tile: o ônibus de Jackson, a cerca do playground, o espantalho do caminho da fazenda, a praça de alimentação do mall.

Leste: dungeon do mall e Mall Mines

O leste da cidade segura o mall morto, a primeira dungeon da demo. O andar um é concourse, lojas laterais, corredores trancados. A praça de alimentação senta mais fundo, com Burgers Burgers de um lado e a entrada das Mall Mines por perto. Hall Monitor, Mall Administrator e o Denizen of the Deep-Fryer são por que você cozinha antes de andar a leste. O roteiro completo vive na página da dungeon do mall. Este mapa só precisa que você lembre: mall a leste, minas na praça de alimentação, ônibus no lado longe dessas minas.

Não pule as refeições por causa do rancho. Não confunda as Beginner Mines perto de Molly com o poço de gemas sob a praça de alimentação.

Raios do 1.0: cidade ×3, Old Woods, Catacombs, igreja, high school

Atualizações da loja e de desenvolvimento têm sido consistentes. A cidade terminada deveria ter mais de três vezes a pegada da demo. Old Woods abrem da borda norte, perto da cabana de Tanner. Catacombs são uma dungeon esquelética espalhada sob a cidade. A igreja no noroeste é alinhamento de domingo dos Old Gods, a God Forge e um baú primário de armazenamento. Elderfield High desbloqueia por amizade: moradores puxam uns aos outros para recados estilo Scooby-Doo numa escola abandonada quando os corações estão altos o bastante. Esses espaços aparecem em builds posteriores e no vídeo de update de desenvolvimento nesta página. Não são um motivo para vagar pela demo procurando um portão trancado de high school.

O laboratório de Isabella, o Jogger’s Club e casas extras a nordeste também sentam nesse calendário maior. Se um YouTuber mostra uma alpha de patron com catacumbas, esse é um ramo diferente. O conselho de caminhada desta wiki mira a demo pública mais sistemas que a loja já nomeia para 10 de setembro de 2026.

Como andar um dia sem se perder

Manhã: móveis da casa, checagem do relógio, oeste para regar e cochos. Meio-dia: um recado na cidade — playground, apartamentos, Greystone ou biblioteca, não os quatro. Tarde: esgotos até o lago ou leste até o mall com comida. Noite: Saloon se você perdeu uma pessoa, depois casa. Use o Manga Mode se quiser que as ruas leiam como tinta enquanto você as aprende; o filtro não move os cômodos.

O mapa é um hub com uma fazenda a oeste, uma dungeon a leste, um porão molhado e uma promessa do 1.0 de florestas, ossos, vitrais e uma high school que você conquista. Aprenda a casa primeiro. Os raios só fazem sentido depois que a banheira faz. Pranchas fãs do concurso de arte encerrado já tratam esses cômodos como páginas de manga; os endereços não se moveram.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.

Para onde ir depois de sair de casa?

Fale com Tanner e depois ande a oeste até Farmer Hans e o rancho. O leste é o mall. Não trate a praça de alimentação como geografia do dia um. Veja o guia para iniciantes.

Onde moram Adrian, Akira e Sam?

Adrian e Jeannie dividem o apartamento F1; Akira fica no F2 desse prédio. Sam mora em Greystone Estates, Apt 1 no F1. A porta trancada de Dave é ao lado da sua, código 43681.

Como eu chego na beira do lago e nos peixes de esgoto?

Entre nos esgotos pelo parque. Herb está na beira do lago. Pegue Slimeweed; pesque Rot Puffer e Slimefish com vara e maggots.

Por que a biblioteca ou Greystone parece diferente hoje?

As duas embaralham. A biblioteca muda toda semana. Greystone Estates muda o layout em volta do apartamento de Sam. Marcos vencem memória de tile.

Old Woods, as Catacombs e Elderfield High estão na demo?

Não como dungeons 1.0 terminadas. O crawl da demo é o mall. Woods, Catacombs, God Forge da igreja e High via amizade fazem parte da cidade maior datada de 10 de setembro de 2026.

Os pontos de ônibus fazem fast-travel na demo?

Trate-os como marcos por enquanto: casa, nordeste perto de Jackson, leste do mall pelas minas. O 1.0 usa o ônibus como viagem numa cidade com mais de três vezes este tamanho.