Welcome to Elderfield Planificateur de première semaine Elderfield
Sept jours qui gardent le Tax Man ennuyé et le Hall Monitor optionnel.
Ce planificateur est un calendrier, pas un speedrun. Welcome to Elderfield vous laissera marcher dans le mall mort le jour un. Il laissera aussi les corbeaux manger votre seul blé. Suivez les jours ci-dessous, puis cassez-les une fois que vous comprenez pourquoi ils existent. Les nouveaux joueurs devraient encore survoler le guide du débutant et les commandes. Le matériel siège sur la configuration requise. Le hub des outils parent est l’index.
Le jeu PC complet est daté du 10 septembre 2026. La démo Steam se joue depuis octobre 2024 et est le bon endroit pour répéter cette semaine. Solo veut dire que personne d’autre n’arrose le champ si vous passez six jours au food court.
Avant le jour un
Choisissez Cozy si vous êtes venu pour les habitants. Choisissez Normal si vous voulez un vrai RPG. Laissez Nightmare off. Cet argument est sur la page rangs de combat. Confirmez que vous pouvez sauvegarder, vous baigner, cuisiner et dormir. Le sommeil est un outil avec de la chance collée ; lisez sommeil et malédictions avant de sauter des nuits « pour en faire plus ».
Jour 1 — maison, Tanner, Hans, blé
Quittez la maison. Parlez à Tanner près de la cabane Old Woods. Marchez à l’ouest vers Farmer Hans. Nettoyez assez de tentacules pour planter du blé. Arrosez. Si vous avez une seconde parcelle, plantez du radis. Cuisinez les restes qui existent dans la cuisine. N’allez pas au mall le ventre vide. N’allez pas au mall du tout sauf si vous ne faites que scouter l’entrée et revenir.
La tâche blé de Hans, c’est la semaine. Tout le reste est de la saveur optionnelle. Si vous offrez à Tanner, utilisez le guide des cadeaux — pas de globes oculaires, pas de glace.
Jours 2–3 — étendre, épouvantail, cuivre de Molly
Libérez plus de parcelles. Posez un épouvantail avant de vous féliciter. Arrosez chaque matin. Parlez à Molly à l’atelier sur le chemin de ferme. Prenez la pioche rouillée, minez du cuivre dans la mine débutant, et rendez-le. Ce furnace, c’est comment vous arrêtez de vivre d’un bâton. Détails : guide de farming et pêche et minage.
Si la pluie tombe, Ellie est à la maison et Tanner peut l’être aussi. C’est une fenêtre cadeau, pas une raison de sauter l’arrosage. Cuisinez encore. Gardez un repas au frigo qui n’est pas réservé comme cadeau aimé.
Jours 4–5 — infos, mystères, note de Sam, cadeaux
Regardez les infos. La diffusion d’Elderfield est un journal de quêtes qui porte un costume de TV locale. Chassez un mystère que vous pouvez finir sans kit de boss. Trouvez Sam à Greystone Apt 1. Sa note (43_81) est l’indice de la porte de Dave (43681). C’est une énigme de voisin. Ce n’est pas le mall.
Démarrez une vraie boucle cadeau : un objet aimé pour Tanner ou Sam, jamais de tarte à la citrouille pour Sam, jamais de dents pour Molly. La géographie du roster est sur habitants. Si le Tax Man apparaît sur le chemin de ferme, payez avec les boucles bon marché que vous avez plantées — c’est pourquoi blé et radis sont S-tier.
Jours 6–7 — mall avec nourriture, Hall Monitor quand prêt
Maintenant vous pouvez entrer dans le donjon du mall. Conditions : deux repas cuisinés, un corps baigné, une arme qui n’est pas un plan, et un cerveau qui contournera. Hall Monitor est le premier vrai mur. Administrator est le second. Ne combattez ni l’un ni l’autre l’estomac vide. Faiblesses : les Shoppers prennent Insanity/Curse, les Rats prennent Curse/Light. Si cette phrase est nouvelle, vous n’êtes pas en Nightmare.
Le jour 7 n’est pas une deadline. Si le champ est sec ou que l’épouvantail est encore dans un coffre, sautez le Monitor et farmez. La démo et le jeu complet récompensent tous les deux un champ vivant plus qu’un wipe héroïque.
Boucle quotidienne (épinglez ça)
- Baignez-vous si vous êtes rentré maudit ou ensanglanté.
- Arrosez chaque culture. Vérifiez l’épouvantail.
- Cuisinez si le frigo est mince.
- Un errand de ville (cadeau, note, devis Klaus, livre Elroy).
- Un errand de donjon ou aucun.
- Saloon après 18 h seulement si vous avez raté une personne.
- Dormez exprès. Rester debout est un pari malédiction/don, pas des heures extra gratuites.
Liens que ce planificateur attend que vous gardiez ouverts
- Guide de farming pour tentacules, eau et épouvantails.
- Guide de combat pour les AP et pourquoi la nourriture est du gear.
- Sommeil et malédictions pour la chance de nuit.
- Donjon du mall pour le routing Hall Monitor.
- Cadeaux pour ne pas payer de la haine.
- Rangs des cultures si vous voulez planter des beans au lieu de vibes.
- Notes de démo si vous n’êtes pas sûr de ce que la démo contient même.
Modes d’échec que cette semaine est conçue pour empêcher
Aller au mall le ventre vide. Offrir à Sam un muffin citrouille. Planter du chou-fleur parce que ça avait l’air drôle. Choisir Nightmare pour « avoir le vrai jeu ». Sauter Hans pour les enfants du parc. Vendre le blé que vous devez encore. Dormir à travers une malédiction puis blâmer le Monitor. Tout ça est légal. Rien de tout ça n’est le plan.
La romance peut attendre. Le guide de romance est un onglet de semaine plus tardive. Les offrandes Old God peuvent attendre. Les Old Gods sont une spécialisation, pas le jour deux. Les améliorations de maison de Klaus attendent de l’or que les radis n’ont pas encore frappé.
Quand la semaine deux démarre, vous devriez avoir : du blé en boucle, une habitude radis, le furnace de Molly vivant, la note de Sam utilisée ou en main, et un mall que vous pouvez entrer sans prier. C’est une première semaine réussie à Elderfield. Une première semaine réussie n’est pas une carte 100 %. C’est une ferme qui existe encore quand le cheval du Tax Man apparaît sur le chemin.
Si vous finissez le jour sept avec de l’énergie extra, cuisinez un second ragoût et laissez-le au frigo. Le vous-futur au food court se fichera que vous ayez raté un défi de terrain de jeu.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Que dois-je faire le jour un de Welcome to Elderfield ?
Maison, Tanner, Farmer Hans, planter du blé, cuisiner les restes. N'entrez pas dans le mall le ventre vide. Commandes si vous êtes coincé : commandes.
Quand visiter Molly ?
Jours deux et trois. Minez du cuivre avec sa pioche rouillée et rendez-le pour que les furnaces existent avant le mall.
Quand aller au mall ?
Jours six et sept, avec de la nourriture, un bain, et une vraie arme. Hall Monitor d'abord. Walkthrough : donjon du mall.
Où s'insère le code de porte de Sam ?
Jours quatre et cinq. Sa note `43_81` pointe la porte `43681` de Dave. C'est un mystère, pas un boss. Voir mystères.
Dois-je choisir Nightmare pour la semaine un ?
Non. Cozy pour l'histoire, Normal pour un vrai RPG. Rangs : tier list de combat.
Où sont les notes matériel ?
Sur la configuration requise, à côté de ce planificateur dans le hub des outils.