Moradores

Welcome to Elderfield Roster de moradores de Elderfield

Casas, dias de chuva e as primeiras conversas que desbloqueiam a fazenda.

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Moradores

Elderfield é uma cidade pequena com um número grande de cômodos trancados. Este roster é o mapa: quem mora onde, quem se esconde na chuva e quem você deveria cumprimentar antes de plantar qualquer coisa ambiciosa. Fica sob o hub dos moradores e combina com o guia de presentes para uma primeira conversa não ser também um desastre de item odiado. Jogadores novos ainda deveriam começar pelo guia para iniciantes e o planejador da primeira semana.

O jogo completo de PC está datado de 10 de setembro de 2026. A demo grátis da Steam é jogável desde outubro de 2024 e já inclui um recorte funcional da cidade, fazenda, rancho e o mall morto. Nomes e casas abaixo combinam com esse recorte mais personagens que a página da loja e as tarefas da demo já mostram. Horários podem mudar depois de quests; trate isto como uma ordem de visita, não um horário minuto a minuto.

Tanner — cabana junto às Old Woods

Tanner é o vizinho que a maioria dos jogadores encontra primeiro. A cabana dele senta ao lado da entrada das Old Woods. Em tempo bom ele flutua entre os arredores da cidade, o carpinteiro, pontos de ônibus, Greystone Estates, a floricultura e a pet shop. Noites muitas vezes o pousam no Saloon. À noite ele vai para casa. Chuva ou neve o mantém dentro, o que é o jeito mais fácil de presentear sem uma caça ao tesouro.

Ele ama Aged Rum, Beating Heart, Harvest Stew e Shadewing Moth. Ele odeia Eyeball, Tooth e Ice Cream. Não “ajude” ele com um globo ocular recém-colhido de Eyeleaf. Se uma tarefa Lost Game Boy estiver ativa, ele acampa nos arredores da cidade até você terminar. Fale com ele no dia um, depois ande a oeste.

Sam — Greystone Estates, Apt 1

Sam mora no andar F1 de Greystone Estates, apartamento 1. De dia ela vagueia pela cidade, a beira do lago, a loja geral, o playground e o ponto de ônibus a nordeste perto de Old Man Jackson. Noites, como muitos adultos, ela aparece no Saloon. Se visita sua fazenda pode ficar até a meia-noite, o que é uma janela de presente que você não deveria gastar com torta de abóbora.

Sam ama Soul Fruit, Voidbloom, Void Dinner e Beating Heart. Ela odeia pratos de abóbora e Ghost Flounder. A tarefa Childhood Fear a estaciona em volta de Greystone. Mais importante para progressão: a nota críptica dela (43_81) é a dica da porta de Dave. O código que funciona é 43681. Esse desbloqueio é um mistério, não um drop de combate.

Ellie — chuva significa casa

Ellie mora numa casa dilapidada com janelas tapiadas. Quando chove ou neva ela fica lá. Em tempo limpo flutua pelo playground, pontos de ônibus, a biblioteca, a beira do lago e a estrada perto do apartamento de Adrian. Se precisa dela, confira o céu primeiro. Ela é uma vizinha sensível a presentes (itens amados correm para sangue, mariposas e Soul Fruit; ela odeia sorvete e água benta). Não a trate como um desbloqueio do dia um; é um puzzle de horário.

Farmer Hans — esqueleto nos campos

Hans é o fazendeiro esqueleto que de fato deixa você usar os campos oeste. Encontre-o na casa da fazenda com Old Man Crawford (sementes e ferramentas) e Chef Elroy (livros de receita). A primeira tarefa dele, The Farmer’s Path, pede trigo. Entregue para desbloquear um grinder e a loja de Elroy. Tarefas posteriores de Hans gatilham sementes de abóbora, sementes de milho e caçadas adjacentes ao mall. Ele é o motivo de o trigo sentar em S-tier.

Limpe tentáculos fantasma com Cleansing Balm antes de plantar. Regue todo dia. Coloque um espantalho antes de os corvos comerem o único trigo que você tem para Hans. Detalhes vivem no guia de farming.

Molly — oficina e minas

A casa de Molly é a oficina no caminho da fazenda. Manhãs e tardes ela está lá, na biblioteca, perto do quadro de tarefas da cidade ou fora da loja geral. Noites ela está de volta na oficina. Helping Molly é simples no papel: pegue a picareta enferrujada, mine cobre na mina iniciante e traga de volta. Esse loop de furnace e smithing alimenta cada upgrade posterior de combate. Presentes amados inclinam para barras, mariposas, Soul Fruit e Beating Heart. Não presenteie dentes.

Playground: Abby, Witchkid, Pumpkid, Billy

O playground não é uma creche. Abby (Witchkid), Pumpkid e Billy ficam lá com o tipo de quest que soa como desafio. Fale com eles depois que a fazenda estiver regada, não antes. As tarefas deles podem apontar para artwork, backrooms do mall ou cultivos que você ainda não desbloqueou. Trate-os como ganchos opcionais de mistério e volte quando tiver comida e uma arma de verdade.

Apartamentos e casas mais quietas

Greystone é empilhado. Sam é Apt 1 no F1. Adrian e Jeannie compartilham um apartamento no F1. Akira está no F2. Bata, presenteie e saia; você não precisa das histórias completas no dia um. Amelia e Martin ocupam casas mais quietas que você vai passar enquanto faz recados. Old Man Jackson senta perto do ponto de ônibus a nordeste — um marco útil quando Sam ou Ellie vagueiam por aquele canto.

Dave é seu vizinho com um mistério dentro e uma porta trancada. Não force para sempre: a nota de Sam é o caminho pretendido. Klaus, irmão de Hans, cuida de melhorias da casa e bens de construção; visite-o quando o ouro dos cultivos cedo não for mais uma crise. Chef Elroy fica na fazenda e vende livros de receita depois do teste de trigo de Hans. O Mall Rat vive no ecossistema do mall e vende a picareta que torna a mina da praça de alimentação real. O Tax Man passeia no caminho da fazenda num ritmo de cerca de duas semanas e vai nomear um dízimo de cultivo; orce trigo e rabanete para ele. Sven quer oferendas void — sabor de endgame, não um amigo da primeira semana.

Saloon da noite

Depois do trabalho, muitos adultos desabam no Saloon. Se perdeu alguém na rua, confira lá depois das 18h antes de dormir. O próprio sono é uma mecânica com rolagens de sorte e maldições; leia sono e maldições antes de pular noites para perseguir amizade. Banho ainda importa: apareça sujo numa cena de romance e o jogo vai lembrar.

Ordem de visita que não destrói a fazenda

Dia um: casa, Tanner, Hans, canteiros de trigo. Cozinhe o leftover que tiver; não entre no mall com fome. Dias dois e três: expanda canteiros, coloque um espantalho, mine cobre para Molly. Dias quatro e cinco: assista ao jornal, persiga um mistério, ache a nota de Sam, comece presentes. Dias seis e sete: mall com comida, depois Hall Monitor só quando o combate disser que você está pronto.

Romance, se você quiser, espera até esses loops estarem estáveis. O guia de romance é uma aba posterior, não um checklist do dia um. Volte a este roster sempre que o texto de uma tarefa nomear uma casa que você ainda não entrou. Elderfield esconde chaves em pessoas, não em marcadores brilhantes.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.

Onde Tanner mora em Welcome to Elderfield?

Numa cabana ao lado da entrada das Old Woods. Chuva o mantém em casa. Preferências de presente e itens odiados estão listados no guia de presentes.

Onde Sam mora, e por que ela importa?

Greystone Estates, Apt 1 no F1. Ela segura a nota críptica que abre a porta de Dave (`43681`) e odeia pratos de abóbora. Veja mistérios.

Quem é Farmer Hans?

O fazendeiro esqueleto que deixa você usar os campos oeste. Leve trigo para desbloquear o grinder e Chef Elroy. Prioridades de cultivo estão na página de ranking de cultivos.

Do que Molly precisa?

Cobre da mina iniciante perto da oficina dela. Completar Helping Molly alimenta furnaces, barras e armas posteriores. Contexto de mineração fica em pesca e mineração.

Dá para romancer moradores?

Sim, o design inclui romance, mas não é um objetivo da primeira semana. Estabilize a fazenda e os presentes primeiro, depois leia o guia de romance.

Quando eu deveria visitar o Saloon?

À noite, depois das 18h, se perdeu alguém ao ar livre. Não pule o planejamento de sono; sono e maldições explica por que ficar acordado é uma troca, não um dia extra grátis.