Welcome to Elderfield Roster de vecinos de Elderfield
Casas, días de lluvia y las primeras conversaciones que desbloquean la granja.
Elderfield es un pueblo pequeño con un número grande de habitaciones cerradas. Este roster es el mapa: quién vive dónde, quién se esconde con lluvia y a quién debes saludar antes de plantar nada ambicioso. Cuelga del hub de vecinos y se empareja con la guía de regalos para que una primera conversación no sea también un desastre de objeto odiado. Los jugadores nuevos deberían empezar igual en la guía para principiantes y el planificador de la primera semana.
El juego completo de PC está fechado el 10 de septiembre de 2026. La demo gratis de Steam es jugable desde octubre de 2024 y ya incluye un corte funcional de pueblo, granja, rancho y el mall muerto. Los nombres y casas de abajo coinciden con ese corte más personajes que la ficha de la tienda y las tareas de la demo ya sacan. Los horarios pueden moverse tras las misiones; trátalo como un orden de visita, no como un horario minuto a minuto.
Tanner — cabaña junto a Old Woods
Tanner es el vecino que la mayoría de jugadores conoce primero. Su cabaña se sienta junto a la entrada de Old Woods. Con buen tiempo deriva entre las afueras del pueblo, el carpintero, las paradas de autobús, Greystone Estates, la floristería y la tienda de mascotas. Las tardes a menudo lo dejan en el Saloon. Por la noche se va a casa. Lluvia o nieve lo mantienen dentro, la forma más fácil de regalarle sin una cacería.
Ama Aged Rum, Beating Heart, Harvest Stew y Shadewing Moth. Odia Eyeball, Tooth e Ice Cream. No le «ayudes» con un globo ocular recién cosechado de Eyeleaf. Si hay una tarea de Lost Game Boy activa, acampa las afueras del pueblo hasta que la termines. Háblale el día uno y luego camina al oeste.
Sam — Greystone Estates, Apt 1
Sam vive en la planta F1 de Greystone Estates, apartamento 1. De día se queda por el pueblo, el lakefront, la tienda general, el parque y la parada de autobús del noreste junto a Old Man Jackson. Por la tarde, como muchos adultos, aparece en el Saloon. Si visita tu granja puede quedarse hasta medianoche, una ventana de regalos que no debes malgastar en Pumpkin Pie.
Sam ama Soul Fruit, Voidbloom, Void Dinner y Beating Heart. Odia los platos de pumpkin y Ghost Flounder. Su tarea Childhood Fear la aparca por Greystone. Más importante para la progresión: su nota críptica (43_81) es la pista de la puerta de Dave. El código que funciona es 43681. Ese desbloqueo es un misterio, no un drop de combate.
Ellie — lluvia significa casa
Ellie vive en una casa destartalada con ventanas tapiadas. Cuando llueve o nieva se queda ahí. Con cielo claro deriva por el parque, las paradas de autobús, la biblioteca, el lakefront y la carretera cerca del piso de Adrian. Si la necesitas, mira el cielo primero. Es una vecina sensible a los regalos (los objetos amados van hacia sangre, polillas y Soul Fruit; odia Ice Cream y agua bendita). No la trates como un desbloqueo del día uno; es un puzle de horario.
Farmer Hans — esqueleto en los campos
Hans es el granjero esqueleto que de verdad te deja usar los campos del oeste. Encuéntralo en la casa de labranza con Old Man Crawford (semillas y herramientas) y Chef Elroy (libros de recetas). Su primera tarea, The Farmer’s Path, pide trigo. Entrégaselo para desbloquear un molinillo y la tienda de Elroy. Más adelante las tareas de Hans abren semillas de pumpkin, semillas de maíz y cacerías adyacentes al mall. Es la razón por la que el trigo está en S-tier.
Limpia Ghost Tentacles con Cleansing Balm antes de plantar. Riega cada día. Pon un espantapájaros antes de que los cuervos se coman el único trigo que tienes para Hans. Los detalles viven en la guía de farming.
Molly — taller y minas
La casa de Molly es el taller en el camino a la granja. Por las mañanas y las tardes está ahí, en la biblioteca, cerca del tablón de tareas del pueblo o fuera de la tienda general. Por las noches vuelve al taller. Helping Molly es simple sobre el papel: coge el pico oxidado, mina cobre en la mina de principiantes y tráelo. Ese bucle de horno y herrería alimenta cada mejora posterior de combate. Los regalos amados se inclinan a barras, polillas, Soul Fruit y Beating Heart. No le regales dientes.
Parque: Abby, Witchkid, Pumpkid, Billy
El parque no es una guardería. Abby (Witchkid), Pumpkid y Billy cuelgan ahí con el tipo de misiones que suenan a retos. Háblales después de regar la granja, no antes. Sus tareas pueden apuntar a artwork, trastiendas del mall o cultivos que aún no has desbloqueado. Trátalos como ganchos opcionales de misterio y vuelve cuando tengas comida y un arma de verdad.
Pisos y casas más calladas
Greystone está apilado. Sam es Apt 1 en F1. Adrian y Jeannie comparten un piso en F1. Akira está en F2. Llama, regala y vete; no necesitas sus historias completas el día uno. Amelia y Martin ocupan casas más calladas por las que pasarás haciendo recados. Old Man Jackson se sienta cerca de la parada de autobús del noreste: un hito útil cuando Sam o Ellie vagan por esa esquina.
Dave es tu vecino con un misterio dentro y una puerta cerrada. No fuerces para siempre: la nota de Sam es el camino previsto. Klaus, hermano de Hans, lleva mejoras de casa y bienes de construcción; visítalo cuando el oro de los cultivos tempranos ya no sea una crisis. Chef Elroy se queda en la granja y vende libros de recetas tras el test de trigo de Hans. El Mall Rat vive en el ecosistema del mall y vende el pico que hace real la mina del food court. El Tax Man pasea el camino de la granja en un ritmo de unas dos semanas y nombrará un diezmo de cultivos; presupuesta trigo y rábano para él. Sven quiere ofrendas de void: sabor de endgame, no un amigo de la primera semana.
Saloon de la tarde
Después del trabajo, muchos adultos se derrumban en el Saloon. Si te perdiste a alguien en la calle, mira ahí después de las 18:00 antes de dormir. Dormir en sí es una mecánica con tiradas de suerte y maldiciones; lee sueño y maldiciones antes de saltarte noches para perseguir amistad. Bañarse sigue importando: preséntate sucio a una escena de romance y el juego lo recordará.
Orden de visita que no destroza la granja
Día uno: casa, Tanner, Hans, parcelas de trigo. Cocina las sobras que tengas; no entres al mall con hambre. Días dos y tres: expande parcelas, coloca un espantapájaros, mina cobre para Molly. Días cuatro y cinco: mira las noticias, persigue un misterio, encuentra la nota de Sam, empieza regalos. Días seis y siete: mall con comida, luego Hall Monitor solo cuando el combate diga que estás listo.
El romance, si lo quieres, espera hasta que estos bucles estén estables. La guía de romance es una pestaña posterior, no un checklist del día uno. Vuelve a este roster cuando el texto de una tarea nombre una casa en la que no has entrado. Elderfield esconde llaves en las personas, no en marcadores brillantes.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Dónde vive Tanner en Welcome to Elderfield?
En una cabaña junto a la entrada de Old Woods. La lluvia lo deja en casa. Preferencias de regalos y objetos odiados están en la guía de regalos.
¿Dónde vive Sam y por qué importa?
Greystone Estates, Apt 1 en F1. Tiene la nota críptica que abre la puerta de Dave (`43681`) y odia los platos de pumpkin. Véase misterios.
¿Quién es Farmer Hans?
El granjero esqueleto que te deja usar los campos del oeste. Llévale trigo para desbloquear el molinillo y a Chef Elroy. Prioridades de cultivos en rangos de cultivos.
¿Qué necesita Molly?
Cobre de la mina de principiantes cerca de su taller. Completar Helping Molly alimenta hornos, barras y armas posteriores. Contexto de minería en pesca y minería.
¿Puedo romancear a los vecinos?
Sí, el diseño incluye romance, pero no es un objetivo de la primera semana. Estabiliza la granja y los regalos primero, luego lee la guía de romance.
¿Cuándo debo visitar el Saloon?
Por la tarde, después de las 18:00, si te perdiste a alguien en la calle. No te saltes planificar el sueño; sueño y maldiciones explica por qué quedarte despierto es un trueque, no un día extra gratis.