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Guides Welcome to Elderfield

Routes de démo, boucles de ferme, boss du mall et systèmes 1.0 cartographiés avant le 10 septembre 2026.

Dernière mise à jour:

Hub des guides

Ce hub est la carte de tous les guides Welcome to Elderfield du site. Le jeu est un RPG agricole d’horreur cozy en solo par Chris Cote d’Ill-Advised Games, édité par Kwalee, construit dans RPG Maker MZ, et daté pour une sortie PC complète le 10 septembre 2026. Une démo Steam gratuite se joue depuis octobre 2024 comme vertical slice : un quartier de ville, la ferme et le ranch, le donjon du mall local, et quelques espaces annexes. Traitez ces pages comme un planificateur de route pour cette tranche, puis comme une checklist des systèmes que la build 1.0 doit encore faire grandir.

Si vous venez d’installer la démo, commencez par le guide du débutant. Il couvre la sortie de la maison, la discussion avec Tanner, la marche à l’ouest vers Farmer Hans, l’achat d’une houe et d’un arrosoir, et la preuve que vous savez faire pousser du blé avant d’errer à l’est vers le mall mort. Associez-le au planificateur de première semaine pour que le jour un ne soit pas une promenade au hasard qui finit l’estomac vide et une malédiction que vous ne comprenez pas.

Première heure et route de démo

La page commandes liste les raccourcis clavier, souris et manette, plus les notes Steam Deck qui ont suivi l’annonce Verified en août 2026. Les problèmes de rebind après un patch appartiennent là, pas dans les conseils de combat. Une fois les boutons honnêtes, ouvrez le walkthrough de la démo. La tranche alpha d’origine était cadencée à peu près dix à vingt heures selon le nombre de tâches optionnelles que vous chassez. Ce n’est pas la ville entière. C’est la boucle de prise en main : maison, chemin de ferme, famille du ranch, étage un du mall, mine débutant, et assez de mystères pour vous apprendre que les jets de chance font partie du monde, pas d’un texte d’ambiance.

Utilisez le walkthrough comme une séquence, pas comme un script de speedrun. Elderfield récompense ceux qui se baignent, cuisinent et regardent les infos avant de forcer un couloir plein de Shoppers.

Ferme, cuisine et étendues sauvages

Le guide de farming est le battement de cœur. Les tentacules fantômes occupent les parcelles jusqu’à ce que vous dépensiez du Cleansing Balm. Le blé est la première preuve de compétence que Hans demande. Les graines plus tardives virent à l’étrange : le maïs et les citrouilles côtoient dents et globes oculaires, et des tentacules indisciplinés reprendront le champ si vous les ignorez. Épouvantails, pluie et Tax Man sur son circuit de deux semaines changent tous si une récolte paie vraiment. Classez les plantes sur le hub des tier lists une fois que vous savez quelles graines se débloquent via les tâches de Hans plutôt que par un coup de dé.

Pêche et minage se tiennent à côté de la houe. La mine débutant près de l’atelier, c’est du cuivre, de la pierre et du charbon avec des ennemis faibles. Les mines du mall sous le food court, c’est là que vivent les matériaux du Giant Skull Chalice, et ce chalice est la porte des graines de citrouille. La pêche est une barre de timing qui peut vous tuer si vous la traitez comme un mini-jeu idle. Prenez de la place d’inventaire ; les nœuds de forage refusent de se ramasser quand vous êtes plein.

Cuisine et artisanat transforme ces matériaux en la seule raison pour laquelle les runs du mall réussissent. Les livres de recettes de Chef Elroy s’ouvrent à mesure que vous terminez les tâches de ferme. Un fourneau, des établis, puis plus tard le Jeweler’s Desk se tiennent sur la même colonne de progression. La nourriture cuisinée n’est pas un snack de stats bonus. C’est la façon de rester dans le donjon assez longtemps pour apprendre un pattern de boss.

Combat, sommeil et malédictions

Le guide de combat est au tour par tour et dépense des Action Points sur les coups d’arme, les rituels, les gardes et les objets. Les rencontres sont inévitables : une fois le combat commencé, on ne peut pas fuir. Le mode Cozy trivialise les combats pour que vous puissiez farmer et parler. Normal garde les stats ennemies honnêtes et ajoute une piqûre d’or à la mort. Nightmare est pour ceux qui comprennent déjà la nourriture, le taux de touche, et le moment de s’éloigner d’un Hall Monitor. L’équipement que vous forgez en ville fait la différence entre un Rat et un wipe.

Sommeil et malédictions est le système que la plupart des fans de farming sous-estiment. Vous pouvez dormir après 18 h. Dormir peut lever une malédiction ou vous en coller une nouvelle. Rester debout empile dons et dangers. Les bains soignent entièrement et retirent bénédictions et malédictions ensemble, ce qui est un échange, pas un reset gratuit. Les nuits Pale Moon et les à-coups de chance appartiennent à cette page avant que vous ne sautiez encore un repos parce que le mall n’est pas cartographié.

Mall, mystères, dieux et gens

Le donjon du mall est le premier vrai donjon de la démo : des boutiques dont vous avez besoin, des créatures que vous ne devriez pas saluer, et des boss dont vous retiendrez les noms. Hall Monitor, Mall Administrator et Denizen of the Deep-Fryer enseignent des leçons différentes. Le Skull of the Mall de l’Administrator n’est pas du loot poubelle ; la 1.0 utilise les crânes de donjon comme pièces Art Gallery sur la route vers la dernière porte. Lisez la page mall avant de chasser chaque couloir avec une arme rouillée et sans ragoût.

Les mystères sont les rencontres de table de chance : ATM hantés, arbres qui chuchotent, journaux qui deviennent plus étranges, avertissements Neighborhood Watch qui font apparaître des choses sur la route. Les jets hauts vous bénissent. Les jets bas vous maudissent ou râpent une stat permanente. C’est ainsi qu’Elderfield fait sentir l’exploration comme des transitions de cases Junji Ito plutôt que comme des quêtes de fetch.

Les Old Gods couvrent rituels, offrandes et la couche d’alignement promise pour la 1.0. La démo vous laisse déjà implorer des puissances qui ne vous aiment pas en retour. Le jeu complet ajoute un calendrier plus long et un coût plus clair pour choisir un patron. Si vous venez de Fear & Hunger, commencez là après avoir survécu à une boucle de mall sans brûler votre argent de graines.

Le guide de romance suit les cœurs d’amitié, les cadeaux, le Ring of Binding et la règle d’un seul conjoint. Le mariage est un pilier 1.0 : dix cœurs, une scène d’église, une nouvelle pièce dans votre maison, et l’ancien foyer verrouillé. Utilisez le hub des habitants pour les horaires et les goûts de cadeaux, afin de ne pas tendre de Mystery Meat à quelqu’un qui voulait un bibelot pastel.

Carte, ranch et Manga Mode

La page carte est la géographie : hub maison, ferme à l’ouest, mall, égouts, Greystone Estates, arrêts de bus, et les bois et catacombes 1.0. L’élevage couvre les animaux du ranch qui siègent à côté des champs de Hans — Tentacow, chèvres, corbeaux, et le lait et le jerky qui alimentent cuisine et artisanat. Manga Mode est l’interrupteur graphique noir et blanc à fort contraste. Il ne rend pas le Hall Monitor plus gentil. La nav PC ne liste que huit entrées de guides ; le reste vit sur ce hub via Voir tout.

Comment utiliser ce hub jusqu’à la 1.0

Gardez la page date de sortie à côté de ces guides. Le 10 septembre 2026 est la date du jeu complet, pas un patch de la démo. La 1.0 doit faire grandir la ville à plus de trois fois la carte de démo, ajouter les Old Woods et les Catacombs comme lignes de donjon supplémentaires, accrocher des événements à un calendrier, et replier alignement Old God, mariage et clé Art Gallery dans une même colonne d’endgame. Ces guides marquent ce que vous pouvez pratiquer maintenant et ce qui attend encore derrière cette date. Suivez-les dans l’ordre qu’exige votre problème actuel : nourriture, sommeil, mall, puis dieux. Si vous voulez le look image fixe Junji Ito en attendant, ouvrez Manga Mode.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Quel guide Welcome to Elderfield lire en premier ?

Lisez le guide du débutant, puis le planificateur de première semaine et le walkthrough de la démo. Passez au guide de farming dès que Hans vous envoie chercher du blé.

Dois-je combattre si je veux seulement farmer ?

Non. La difficulté Cozy est faite pour la récolte et la découverte. Il vous faut tout de même la page sommeil et malédictions, parce que le repos n'est jamais une action gratuite même quand le combat est trivial. Une fois le combat commencé, on ne peut pas fuir.

Quand entrer dans le mall ?

Après avoir pu cuisiner, porter une vraie arme, et vous permettre de mourir sans perdre le budget graines. Les pages donjon du mall et guide de combat listent nourriture, AP et tells de boss.

Les Old Woods et les Catacombs sont-ils dans la démo ?

Non. Le donjon de la démo est le mall local. Old Woods et Catacombs sont des lignes de donjon 1.0. Suivez-les sur Old Gods et la page date de sortie.

Où vivent romance et cadeaux ?

Utilisez le guide de romance pour les cœurs et les règles de mariage, et le hub des habitants pour les horaires. Les goûts de cadeaux siègent avec les gens, pas dans le guide du mall.

Où sont les pages carte, ranch et Manga Mode ?

La carte est la géographie, l'élevage couvre les animaux du ranch, et Manga Mode est le filtre graphique noir et blanc. Le menu PC n'affiche que huit entrées ; le reste est sur ce hub via Voir tout.